왜 우리는 3DCG 애니메이션을 싫어합니까?

샌디에이고 코믹콘 2021에서 팬들은 기존 프랜차이즈의 3DCG 애니메이션에 대한 두 가지 새로운 항목을 처음으로 볼 수 있었습니다. 첫 번째는 드래곤볼 슈퍼: 슈퍼 히어로손오공의 새로운 캐릭터 모델과 어떤 애니메이션 스타일을 기대해볼 수 있을지 간단히 살펴보며 데뷔했다. 망가카 토리야마 아키라 그는 이미 5월에 이 영화가 “시각적 미학 측면에서 일부 미개척 영역을 그릴 것”이라고 밝히며 우리를 다시 불러일으켰고, 프레임의 양에 대해 약간의 회의론이 있었지만 유머에 대한 반응은 일반적으로 긍정적이었습니다.

그러나 한편으로 이에 대한 반응은 블레이드 러너: 블랙 로터스첫 번째 예고편은 아무것도 아니었습니다. 글을 쓰는 당시에는 유튜브 현재 40%의 싫어요로 업로드되었으며 “젠장 이 예고편이 내가 이 쇼에 대한 모든 기대를 없앴습니다”부터 “늘어난 것 같습니다. 심즈 4이러한 반응은 애니메이션 스튜디오에 새로운 것이 아닙니다. 디지털 아트만. 작년, 쉘의 유령: SAC_2045 비슷한 반발을 겪었습니다. 애니메이션 팬은 종종 “3D에 반대”하는 것으로 간주되지만 이러한 경멸은 분명히 고르게 분포되지 않습니다.


요즘 전반적으로 CG 시리즈가 많다는 것은 실망할 기회가 많다는 뜻이기도 하다. 3D는 아마도 손으로 그린 ​​시리즈를 초과하지 않을 것이지만 과잉 생산으로 인해 숫자가 급증했습니다. 너무 많은 2D 시리즈가 제작되어 제작자들이 쇼를 제작할 새로운 방법을 찾고 있습니다. 넷플릭스 그들은 “애니메이션”이라는 용어의 정의를 한국 작품을 포함하도록 확장한 것으로 가장 잘 알려져 있습니다. 내 스튜디오 그리고 미국의 Lex와 Otis가 있지만 이는 3D 옵션으로의 이동을 의미하기도 합니다.

일반적으로 실사 영화나 애니메이션 비디오 게임 장면을 위한 시각 효과를 개발한 회사들조차 이제 전체 길이의 TV 시리즈 및 장편 영화를 제작하도록 요청받고 있습니다. 때때로 그것은 잘 받아들여진 사람들과 마찬가지로 효과가 있을 수 있습니다. 탄소 변화 ~에 의해 파이어 엠블렘 히어로즈 애니메이션 스튜디오 아니마. 그러나 때로는 콘텐츠에 대한 필사적인 검색으로 인해 파일이 이전 팔.

매력적인 3D 애니메이션을 만드는 방법을 아는 것은 긴 과정입니다. 예술적 기술만이 아닙니다. 다각형 그림 그들은 2014년에 만화를 만들기 시작하기 전에 미국 관객을 위해 인기 있는 만화를 만들고 있었습니다. 그러나 다음과 같은 쇼로 수상 경력이 있음에도 불구하고 스타워즈: 클론 전쟁 그리고 변압기 시작, 그것에 대해 많이 불평 시도니아의 기사들첫 번째 시즌은 로드하기 위해 고군분투하는 비디오 게임처럼 고르지 못한 것처럼 보였습니다. 회사 사장으로서 슈조 준 시오타 그는 이것이 스튜디오에서 진화하는 과정이라는 것을 인정합니다. 다각형 그림 2021년의 쇼는 일반적인 반발을 피할 수 있습니다.

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다음과 같은 다른 팀의 경우 주황색스튜디오 헤드 이노모토 에이지 그녀는 애니메이션 스타일로 CG를 만들기 시작하면서 선두를 달리고 있었습니다. Zuweid: 혼돈의 세기 1999년으로 돌아가. 한때 신문 그는 자신의 작업의 대부분이 CG를 거부하려는 청중의 욕구와 싸우면서 이루어졌다고 생각합니다. 마찬가지로 당시 리얼리티 스타일의 인기에도 불구하고 산제긴 족장은 마츠우라 히로아키 원한 일본의 2D 애니메이션 팬에게 어필할 수 있는 CG 애니메이션을 제작합니다.

CG 애니메이션 스튜디오는 2D 애니메이션의 매력을 시뮬레이션하기 위해 여러 가지 방법을 사용합니다. 가장 먼저 가장 눈에 띄는 것은 툰 셰이더입니다. 전 세계의 애니메이션에서 도구로 사용되는 툰 셰이더는 단색 그림자와 평면 색상을 위해 빛의 사실적인 산란을 거부합니다. 이것이 나의 접근 방식이다. 드래곤볼 슈퍼: 슈퍼 히어로 팀은 이전 영화에서도 효과적이었습니다.

그러나 3D 애니메이션 및 애니메이션 게임에서 사용되는 가장 분열적인 제작 기술은 “프레임 드롭”이라고 하는 것입니다. 일본 애니메이션의 가장 눈에 띄는 측면 중 하나는 제한적이라는 것입니다. 각 프레임에 대해 새 그래픽을 사용하는 대신 애니메이터는 움직임에 따라 그래픽의 빈도를 변경합니다.

어떤 사람들은 이것을 애니메이션의 단점이라고 생각하지만, 이것은 또한 문체적인 특징이기도 합니다. 아크 시스템 작동 아티스트 모토무라 준야 확인 이는 2차원 워크플로를 일치시켜 수행됩니다. 길티기어 Xrd각 주요 모드는 훨씬 더 큰 영향을 미치며 3D 규칙을 없애 이를 실현할 수 있습니다. 규칙을 어긴 사례 중 하나는 Sanzigen Animation입니다. 우이타카 마사노리 나타내 다 “헤어지다”. 이것은 애니메이터가 캐릭터 모델을 왜곡하여 최종 제품 내에서 특정 유형의 포즈나 표정을 만드는 시간입니다.

“이별”일의 예 바레인 쿠웨이트 은행 / 바레인 쿠웨이트 은행.

그러나 모든 스튜디오에서 애니메이션을 같은 방식으로 만드는 것은 아닙니다. 사실 일본의 모든 3D 애니메이션 스튜디오가 일본 관객을 위한 애니메이션을 제작하는 것은 아닙니다. 하는 동안 아라마키 신지‘NS 사과 씨앗 이 영화는 우리가 일반적으로 “애니메이션”이라고 부르는 것과 유사합니다. 그의 후기 작품은 디지털 아트만 나는 스타일적으로 이 정의에서 벗어났다. NS 블레이드 러너: 블랙 로터스 스튜디오였다 초기 설립 라이브 비디오 애니메이션을 만들려면 스타쉽 솔저: 인베이전. 앞으로의 실사 영화 자금 문제로, 소니 픽처스 질문 우주선 군인 팀은 Paul Verhoeven 클래식의 애니메이션 속편을 만들기 위해 저예산 옵션을 모색합니다. 감독에게 도움이 됐다. 아라마키 신지 그는 이미 팬이었습니다.

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당시 그들의 접근 방식은 일리가 있었습니다. 3D 애니메이션은 애니메이션 팬에게 판매하기 어려웠기 때문에 회사는 지난 10년 동안 미국 관객을 염두에 두고 계약에 의존해 왔습니다. 알파 사과 씨앗 미국 비디오 게임 작가가 쓴 대본을 바탕으로 미국에서 먼저 출시되었다. 마리안 크라우섹 하는 동안 스타쉽 트루퍼스: 화성의 배신자 원래 제목의 팬들을 위한 또 다른 라이브 비디오 릴리스였습니다.

무엇이 애니메이션으로 간주되고 무엇이 애니메이션으로 간주되지 않는지에 대한 빈번한 논쟁이 있지만 용어이기도 합니다. 디지털 아트만 그들은 그들이 요청할 때까지 그것을 피합니다.”넷플릭스 오리지널 애니메이션.” 그러나 이 시점까지 다른 CG 애니메이션 스튜디오는 이미 기존 팬에게 어필할 수 있는 프로그램을 개발하는 작업을 하고 있었습니다. 다각형 그림탓하다! 그리고 주황색‘NS 루세로스의 땅 그들은 CG 애니메이션이 어떻게 보여야 하는지에 대한 예로서 오늘날에도 여전히 제기되고 있습니다.

반면에 Sola는 만화 스타일의 셰이더, 손으로 그린 ​​효과 또는 드롭 프레임을 탐색할 필요를 느끼지 않았습니다. 우주선 군인 일하다. 따라서, 울트라맨그리고 쉘의 유령: SAC_2045그리고 새로운 블레이드 러너: 블랙 로터스 그들 모두는 애니메이션 업계에서 동시대 사람의 작품보다 비디오 게임의 장면에 더 가깝습니다.


우리가 이미 파일이 무엇인지 살짝 봤다는 것은 도움이 되지 않습니다. 블레이드 러너 애니메이션처럼 보일 수 있습니다. 와타나베 신이치로‘NS 블레이드 러너: 블랙아웃 2022 일본 최고의 제작자들이 만든 놀라운 2D 애니메이션 안에 원본 영화의 사이버펑크 미학을 포착한 놀라운 시각적 효과였습니다. 불과 10분이라는 짧은 시간이었지만 팬들은 4년이 지난 지금도 여전히 그 장면을 사랑스럽게 기억합니다. 검은 연꽃 나는 ~였다 녹색 점등 다음은 이 단편 영화이지만 완전히 별도의 팀에서 만든 것입니다. 와타나베는 “창의적 상품”으로 기재되어 있지만, 더 명확한 그는 초기 개념에 대해서만 자신의 의견을 제시했습니다. 나머지는 제작팀에서 처리 아라마키 신지 그리고 카야마 켄지.

많은 사람들에게, 디지털 아트만최신 릴리스는 실망스러웠습니다. 둘 다 더 이상 원본과 유사하지 않은 거친 2D 작품의 속편입니다. 반면에, 드래곤볼 슈퍼: 슈퍼 히어로 비주얼을 친숙하게 유지하는 것을 목표로 한다는 것을 이미 보았기 때문에 여전히 흥미진진합니다. 미국 시장을 겨냥한 CG애니메이션을 만드는 대신, 토에이 애니메이션 그것은 그들의 상징적 인 캐릭터를 3D 이미지로 가져 오는 실험을 한 가장 오래된 애니메이션 스튜디오 중 하나입니다. 1999 년에, 호소다 마모루 감독 CG 게게게의 기타로 짧은, 그리고 2000년에는 CG short라는 제목으로 디지몬 그랑프리. 최근 공개된 스튜디오 후즈투! Precor Futari와 Precor 별의 모든 추억 2018년 그녀는 상을 받았다. CG월드 어워드 그해 최고의 CG애니메이션을 위해

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요점은 스튜디오가 사랑한다는 것입니다. 토에이 애니메이션 그녀는 장기적으로 유리한 출발을 했다 디지털 아트만 CG 애니메이션 스타일을 만들 때. 팬들은 모든 3D 애니메이션을 빠르게 비난해 왔지만 수십 년간의 애니메이션 연구와 건전한 사전 제작의 결과 매년 더 많은 예외가 출시되었습니다. 결국 우리가 아무리 발로 차고 소리를 지르더라도 우리는 실제로 3D 애니메이션을 싫어하지 않습니다. 그러나 우리는 그것에 대해 큰 기대를 가지고 있습니다.

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