반지의 제왕 스크린샷 앞에 서서 소리치는 타이거 우즈.

그림: EA/코타쿠

비디오 게임을 만드는 것은 매우 어렵습니다. 작은 게임도 충전하는 데 수년이 걸릴 수 있습니다. 특히 많은 시간과 리소스가 소요될 수 있는 한 가지 측면은 맞춤형 엔진을 구축하는 것입니다. 이것이 바로 많은 개발자가 개발 프로세스 속도를 높이기 위해 Unreal Engine, Unity 또는 다른 기존 엔진을 사용하는 이유입니다. 이것은 매우 일반적이지만 최근 PlayStation 2 일의 정말 거친 예가 새로운 사이트 관리자인 Glen Schofield와의 인터뷰에서 나타났습니다. 칼리스토 프로토콜.

최근에 , 칼리스토 프로토콜 그것은 … 혼합 리뷰로 출시되었습니다 (우리 자신의 Ashley Bardhan은 약간의 성가신 난이도 스파이크에도 불구하고 얼마나 야심 찬지 좋아했습니다). 어쨌든, 새로운 공포 게임에 대한 홍보를 돕기 위해, 감독 글렌 스코필드 인터뷰 등을 하는 것이었습니다. 그리고 2주 전에 그는 열광한 그는 게임 개발에 대한 무작위 트윗에 응답했습니다. 여기서 그는 인기에 대한 재미있는 퀴즈를 공개했습니다. 반지의 제왕 그가 EA에서 작업한 게임.

안에 그만큼 열광한 동영상Scofield(이전에는 죽은 공간 그리고 콜 오브 듀티)는 개발자가 더 이상 자체 엔진을 만들지 않고 대신 기존 기술을 사용하는 이유에 대한 질문에 답합니다. 감독은 오늘날 이 작업을 수행하는 것은 너무 비싸고 시간이 많이 걸리며 EA에서 했던 것처럼 오래된 엔진을 사용하여 용도를 변경하는 것이 항상 더 낫다고 설명합니다.

열광한

알다시피, 그가 2003년 프로듀서였을 때 두들겨패기 허가를 받았을 때 반지의 제왕: 왕의 귀환, 그의 팀은 새로운 게임 엔진 작업에 1년을 보냈습니다. 그러나 상황은 더디게 진행되었고 경기는 마감 시한이 촉박했습니다. 그래서 그는 용도 변경이 가능한 기술을 찾기 위해 당시 EA가 게임에 사용하고 있던 다양한 다른 엔진을 둘러보았습니다. 이상하게도 그는 가장 최근에 타이거 우드 골프에는 완벽한 엔진이 있습니다.

반지의 제왕 그것은 넓은 지역을 돌고 마지막에 어떤 종류의 성이나 그런 것, 성. 이게 뭔가요? 타이거 우드! Schofield는 “긴 지역, 그리고 식량을 구하러 가는 곳이 결국 도착하는 곳입니다. 그래서 우리는 타이거 우드 엔진으로 변환 반지의 제왕 엔진.”

자, 그것만으로도 충분히 재미있고 흥미롭습니다. 그러나 오늘 트위터에 마지막 비트가 나타났습니다. 그것은 밝혀, 전 EA 개발자에 따르면수정된 반지의 제왕 시각 효과 코드는 나중에 PSP에서 재사용되었습니다. 타이거 우드 볼 임팩트 동안 연기 퍼프를 만드는 게임.

분명히 PSP 아이콘 타이거 우드 이 게임에는 간달프와 다른 사람들에 대한 언급도 포함되어 있습니다. 추첨 캐릭터도. 언제나처럼 게임 개발은 혼란스럽고 끝없이 매력적입니다.

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