AMD는 새로운 GPU 칩렛 특허로 게임에서 더 나은 섀도잉을 추진합니다.

AMD 그는 최근 여러 GPU 칩에 걸쳐 디스플레이의 부하를 분산시키는 특허를 발표했습니다. 게임 장면을 개별 블록으로 나누고 나무 판자에 배포하여 게임에서 음영 사용을 향상시킵니다. 이를 위해 2단 호일 용기가 사용됩니다.

AMD는 셰이더 기술을 더 잘 활용하기 위해 GPU 칩렛을 구현하는 특허를 발표했습니다.

AMD가 발표한 새로운 특허는 회사가 향후 몇 년 동안 차세대 GPU 및 CPU 기술로 무엇을 할 계획인지에 대한 더 많은 통찰력을 제공합니다. 6월 말에는 공개를 위해 54건의 특허 출원이 제출된 것으로 밝혀졌다. 공개된 50개 이상의 특허 중 어떤 것이 AMD의 계획에 사용될지는 알려지지 않았습니다. 특허에서 논의된 응용 프로그램은 다음 몇 년 동안 회사의 접근 방식을 보여줍니다.

커뮤니티 회원 @ETI1120이 웹사이트에서 발견한 앱 컴퓨터 베이스특허 번호 US20220207827, 여러 칩셋에 걸쳐 GPU의 디스플레이 로드를 효율적으로 전달하기 위해 두 단계로 중요한 이미지 데이터를 설명합니다. 이 CPU는 지난해 말 미국 특허청에 최초로 출원됐다.

GPU의 이미지 데이터가 표준 수단으로 래스터화되면 ALU라고도 하는 셰이더 장치가 유사한 작업을 수행하고 개별 픽셀에 색상 이름을 할당합니다. 대조적으로, 주어진 게임 장면에서 선택된 픽셀에서 발견된 텍스처 폴리곤은 픽셀에 직접 매핑됩니다. 마지막으로 공식화된 작업은 비정형적인 원칙을 유지하고 다른 픽셀에 있는 다른 텍스처에 의해서만 다릅니다. 이 방법을 SIMD 또는 단일 명령 – 다중 데이터라고 합니다.

대부분의 최신 게임에서 셰이더는 GPU가 낳은 유일한 작업이 아닙니다. 그러나 대신 초기 음영 처리 후에 많은 후처리 요소가 포함됩니다. 예를 들어 GPU가 추가할 작업은 게임 환경에서 앤티앨리어싱, 비네팅 및 막힘을 방지하는 것입니다. 그러나 광선 추적은 음영과 함께 발생하여 새로운 계산 방법을 만듭니다.

오늘날 게임에서 그래픽을 제어하는 ​​GPU에 대해 이야기할 때 컴퓨터 생성 부하가 수천 개의 컴퓨팅 장치로 기하급수적으로 증가합니다.

GPU 기반 게임에서 이 컴퓨팅 로드는 이상적인 방식으로 수천 개의 컴퓨팅 유닛에 해당합니다. 이것은 더 많은 코어를 추가하기 위해 애플리케이션을 특별히 작성해야 한다는 점에서 프로세서와 다릅니다. CPU 스케줄러는 이 작업을 생성하고 GPU의 작업을 비닝(binning)이라고도 하는 컴퓨팅 장치에서 처리하는 더 이해하기 쉬운 작업으로 나눕니다. 게임의 이미지가 표시된 다음 지정된 양의 픽셀을 포함하는 별도의 블록으로 나뉩니다. 블록은 동기화되고 생성되는 그래픽 프로세서 서브유닛에 의해 계산됩니다. 이 절차를 거친 후 카운트 대기 중인 픽셀은 그래픽 카드 서브유닛이 최종적으로 사용될 때까지 블록에 포함됩니다. 셰이딩 컴퓨팅 성능, 메모리 대역폭 및 캐시 크기를 고려합니다.

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출처: ComputerBase를 통한 AMD

AMD는 특허에서 파티셔닝 및 조인을 위해 GPU의 모든 요소 간에 포괄적이고 완전한 데이터 연결이 필요하다고 명시하며, 이는 문제를 야기합니다. 템플릿에 없는 데이터 링크는 높은 수준의 대기 시간을 가지므로 프로세스가 느려집니다.

CPU는 여러 코어에 걸쳐 작업을 보낼 수 있어 칩렛에 매우 쉽게 액세스할 수 있기 때문에 이러한 칩렛으로의 전환을 손쉽게 수행했습니다. GPU는 동일한 유연성을 제공하지 않으므로 듀얼 코어 전처리기와 비교할 수 있습니다.

출처: ComputerBase를 통한 AMD

AMD는 래스터화 파이프라인을 변경하고 CPU와 유사한 여러 GPU 간에 작업을 전송하여 이러한 문제에 대한 답변을 제공할 필요성을 인식하고 있습니다. 이를 위해서는 회사가 “비닝 비닝”이라고도 하는 “비닝 비닝”을 제공하는 고급 비닝 기술이 필요합니다.

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수퍼 어셈블리에서 분할은 픽셀 단위 블록에서 직접 처리하는 대신 두 개의 개별 단계로 처리됩니다. 첫 번째 단계는 방정식을 계산하고 3D 환경을 가져와 원본에서 2D 이미지를 만드는 것입니다. 이 단계를 정점 셰이더라고 하며 래스터화 전에 완료되며 GPU의 첫 번째 칩에서는 프로세스가 매우 최소화됩니다. 완료되면 게임 장면이 희미해지기 시작하여 톱니 모양의 상자로 발전하고 단일 GPU 칩에서 처리됩니다. 그 후에 도팅 및 후처리와 같은 일상적인 작업을 시작할 수 있습니다.

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AMD가 이 새로운 프로세스를 언제 사용하기 시작할 것인지 또는 승인될 것인지는 알 수 없습니다. 그러나 보다 효율적인 GPU 처리의 미래를 엿볼 수 있습니다.

뉴스 출처: 컴퓨터 베이스그리고 온라인에서 무료 특허

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