드래곤 에이지: 베일 이번 주에는 BioWare가 예고편, 일부 게임 플레이 영상, 다양한 정보를 공개하는 등 일련의 흥미로운 활동을 통해 완전히 공개되었습니다. 그러나 홍보 자료는 눈부신 액션 중심 영상과 등장인물을 통해 주류의 관심을 끄는 데 중점을 두고 있기 때문에 이는 물론 한 주요 팬이 항의하는 결과를 낳았습니다. 여전히 롤플레잉 게임인가요?

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당연히 우리도 그것에 관심이 있었습니다. 실습을 통해 놀라운 캐릭터 창작자의 모습, 흥미로운 대화 선택, 그리고 그러한 선택의 일부 결과를 엿볼 수 있었습니다. 이 모든 것이 롤플레잉의 필수 요소입니다. 하지만 전투는 어떻습니까? 여러 면에서 이 장르의 초석이 되는 옛날 RPG 캐릭터의 발전과 성장은 어떻습니까?

실습 데모를 본 후, 우리는 Dragon Age: The Veilguard의 감독인 Corinne Busche와 잠시 대화를 나눌 기회를 가졌습니다. Corinne Busche는 즉시 진정한 RPG 괴짜임을 과시했습니다. 나는 우리가 앉아서 고전 RPG와 그 메커니즘에 대해 몇 시간 동안 이야기할 수 있다는 인상을 받았습니다. 그녀는 우리 중 하나입니다. 짧은 대화에서 그녀는 Veilguard의 진행, 성장 및 스킬 트리 작동 방식을 확장하여 지금까지 표시된 데모에서는 찾을 수 없는 미묘한 정보를 공개합니다. 여기에 우리의 대화가 있습니다.

RPG 웹사이트: 그럼 전반적으로 얘기해 주실 수 있나요? 저 미리보기에서는 메뉴도 보이지 않죠? 그렇다면 하드코어 RPG 팬의 관점에서 게임이 어디에 있는지, RPG 진행 측면에서 어떤 것인지 말씀해 주실 수 있나요?

코린 부시: 엄청나게 깊다! 그러니 당신이 반대라면 매스 이펙트 뒤집다 드래곤 에이지예를 들어… 저는 Mass Effect를 ARPG라고 생각합니다. 훌륭한 액션, 마이너 RPG. 우리는 그것과 거의 정반대입니다.

따라서 몇 가지 임무를 수행하면 즉시 스킬 트리를 잠금 해제할 수 있으며, 각 레벨이 올라갈 때마다 당연히 스킬 포인트를 얻게 됩니다. 스킬 트리는 절대적으로 방대하며 클래스에 따라 다릅니다. 따라서 전문화에 관해 이야기할 때 스킬 트리가 플레이어에게도 혼란스러울 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그래서 내가 좋아하는 것 – 나는 당신에게 그림을 그려볼 것입니다…

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문이 열리면 거대한 거미줄 같은 시각적 광경을 상상해보세요. 그리고 당신이 마법사라면, 그것이 바로 마법사 그룹의 전부입니다.

RPG 웹사이트: 그래서 저는 여기서 잠깐 여러분의 말을 가로막고 뭔가를 말하겠습니다. 이 말이 여러분에게 공감할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 하지만 여러분이 그렇게 말하면 제 생각에는 어… Final Fantasy X Sphere Grid입니다.

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코린 부시: 강한 영향을 받았습니다! 분명히. Final Fantasy X – 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나입니다. 12호, 특히 Zodiac 버전이 제가 가장 좋아하는 버전이라고 말씀드리겠습니다. 능력 선택 수준, 패시브, 우리의 경우 속성도 마찬가지입니다. 맞춤 설정의 정도가 그에 더 가깝다고 말하고 싶습니다. 조직은 Sphere Grid와 더 유사합니다.

따라서 Final Fantasy XII는 제가 가장 좋아하는 게임 3위에 포함될 수 있습니다. 저는 우리의 발전에 있어서 매우 감동받았습니다. 하지만 그림을 그리려면 창 격자가 더… 정확히 동일하지는 않지만 서로 더 가깝습니다.

그러나 보다 직관적으로 만들기 위해 우리는 각 전문화가 그리드의 바깥쪽 가장자리에 있도록 했습니다.

RPG 웹사이트: 그럼 안에서부터 시작해서 밖으로 나가는데, 실천할 방향을 선택해야 한다는 건가요?

부시: 예. 나는 어디서부터 시작해야 할지 알고 있다. 나는 전문화의 모습이나 듣기에 대한 아이디어를 가지고 있습니다. 이는 플레이어가 황야에서 길을 잃지 않도록 자신의 진로를 계획하는 데 큰 도움이 됩니다.

RPG 웹사이트: 그래서 처음에 기본 클래스만 보여주는 것이 아니라 전문화 옵션이 무엇인지도 설명했는데, 그건 캐릭터 생성기에 있는 거겠죠? 왜냐하면 사람들이 “아, 나는 전사다. 나는 여기에 특기가 있고, 여기에 이것이 있다”는 것을 알고 방향을 선택하기를 원하기 때문입니다.

부시: 그 과정에서 유용한 스티커도 게시했습니다. 그래서 전문 분야와 세 가지 섹션으로 나뉩니다. 예를 들어 Warrior의 경우 방어 중심 섹션, 무기 중심 섹션, 능력 중심 섹션이 있습니다. 예를 들어, Reaper 전문화를 얻으려고 할 때 할 수 있는 일은… Defense to Reaper 대신 Ability to Reaper를 통해 올라가겠습니다.

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RPG 웹사이트: 라이센스 네트워크, 축구 네트워크에 대해 이야기하면 정말 훌륭하고 쉬운 판매 방법입니다. 사람들, 우리 팬은 확실히 그것을 이해합니다. 그 안에서 기술의 범위와 새로운 것을 얼마나 자주 얻을 수 있는지 이야기해 주실 수 있나요?

부시: 따라서 스킬은 각 클래스마다 고유합니다. 각 레벨마다 스킬 포인트를 얻습니다. 사이트에는 스킬 포인트를 얻을 수 있는 다른 활동이 있습니다. 우리는 매우 플레이어 친화적입니다. 마지막 전액 환불을 받으실 수 있습니다.

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우리의 레벨 상한선은 50입니다. 비슷한 스킬 트리 시스템을 가진 다른 게임에 대한 제가 좌절한 점 중 하나는 전문화를 선택하면 모든 스킬 포인트를 완전히 소모할 수 있고 그 후에는 아무것도 얻을 수 없다는 것입니다.

우리는 정반대입니다. 게임 중간에 전문 분야에 들어가게 되면 실제로 다른 분야로 진출할 수 있습니다.

RPG 웹사이트: 파티원은 어떻습니까?

부시: 그들은 모두 독특한 스킬 트리를 가지고 있습니다. 자, 우리는 플레이어들을 혼란스럽게 하고 싶지 않습니다. 따라서 스킬 트리는 개인 능력을 중심으로 구성됩니다. 따라서 전체 능력 세트를 잠금 해제하면 각 능력에는 독립적으로 사용하거나, 재사용 대기시간을 낮추거나, 능력에 추가 효과를 추가할 수 있는 옵션이 가득한 스킬 트리가 있습니다.

RPG 웹사이트: 그들의 실제 신체적 능력은 얼마나 광범위합니까? 예를 들어, 캐릭터가 몇 가지 기본 능력으로 완전히 설명됩니까, 아니면 플레이어가 능력 휠에 있는 능력을 선택하는 데 더 큰 숫자가 있습니까?

부시: 따라서 모든 추종자, 모든 동료는 다섯 가지 기본 능력을 가지고 있습니다. 각 능력에 기계적 변화를 추가하는 과정에서 내릴 수 있는 결정이 있습니다.

이제 질문으로 돌아가서 – Nev와 Belara는 둘 다 마법사이므로 기본 마법사 능력을 공유합니다. 그렇죠? 하지만 나머지 3명은 고유한 클래스나 캐릭터입니다. Neve는 얼음 마녀이고 Belara는 그렇지 않습니다. 따라서 Neve는 그녀에게 고유한 특별한 얼음 능력을 갖게 됩니다.

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RPG 웹사이트: 시간이 부족하다는 말을 들었습니다. 먼저 이 주제에 대해서만 말씀드리겠습니다. 기본적인 내용입니다. 일부 게임에서 정령을 단지 시각적인 것으로 만드는 추세가 늘어나고 있는데… 거기서 얼음 마법을 언급하셨는데요. 요소가 전투의 요소인가요? 아니면 상관없나요?

부시: 바로 이거 야. 아 이거 정말 중요해요!

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RPG 웹사이트: 좋은! 그것에 대해 하나님께 감사드립니다. [laughs] 시간을 내주셔서 감사합니다. 출시 전에 다시 배울 수 있기를 바랍니다.

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