라이브 이벤트의 미래 : 증강 현실, 가상 현실 및 광고

기고 저자 : David Schedikel

Covid-19 전염병이 음악 산업의 라이브 페스티벌, 콘서트 및 이벤트 부문에서 계속 혼란을 일으키고 있으므로 아티스트가 새로운 수익원을 활용하여 현재의 경제적 손실을 상쇄하고 팬 참여를 촉진하는 것이 그 어느 때보 다 중요합니다. 전통적인 라이브 투어의 필요성. 이를 위해 방송은 수완이 풍부하고 기술에 정통한 아티스트에게 수익을 창출 할 수있는 새로운 기회를 열었으며 종종 색다른 방식으로 팬과 연락을 유지하고 있습니다. 아티스트가 이러한 기회에 접근 한 여러 방법을 살펴 보겠습니다.

라이브 투어가 중단됨에 따라 많은 아티스트가 팬과 의미있는 연락을 유지하기가 어렵습니다. 이는 대부분의 아티스트에게 심각한 문제입니다. 과거, 현재 및 미래의 콘텐츠로 팬의 참여를 유지 (새로운 팬 유치는 말할 것도없이)하는 능력이 성공에 필수적이기 때문입니다. 많은 베테랑 아티스트들은 많은 소셜 미디어 플랫폼 (종종 집에서)에서 무료로 스트리밍되는 온라인 콘서트가 효과적인 커뮤니케이션 방법이라는 사실을 발견했습니다. Chris Martin, John Legend, Lady Gaga 및 기타 유명 인사들이 Global Citizen의 “At Home Together”콘서트 시리즈를 개최했습니다. Keith Urban은 아내 Nicole Kidman과 함께 Instagram에서 콘서트를 열었습니다. Miley Cyrus는 또한 “Bright Minded : Live with Miley”라는 라이브 인스 타 그램 토크쇼를 주최했으며, 그녀는 많은 유명인 및 저명한 전문가들과 현재 관심있는 주제에 대해 논의했습니다. 이러한 유형의 콘서트와 온라인 이벤트는 확실히 아티스트가 팬과 연락을 유지할 수있는 간단하고 효과적인 방법 (마케터가 “브랜드 인지도 향상”이라고 부름)을 제공하지만 아티스트가 손실 된 투어 수입을 되 찾는 데는 거의 도움이되지 않습니다.

대부분의 아티스트는 여전히 생계를 유지해야하기 때문에 어떤 종류의 상업적 활동이없는 팬 참여는 다소 쓸모가 없습니다. 결국 음악이다 사업. 2019 년 최고의 아티스트 선정 페인트 등Money Makers 목록은 라이브 공연 및 출연으로 연간 수입의 75-90 %를 벌었습니다. 라이브 공연 능력이 박탈되면 많은 아티스트에게 음악 제작이 더 어려워집니다. 일부는 온라인에서 유료 파티를 수행하여 손실을 상쇄하려고 시도했습니다. 여기서 시청자는 아티스트 또는 밴드 (함께 또는 별도의 위치에서)가 디지털 플랫폼을 통해 특정 시간에 방송되는 라이브 음악을 공연하는 것을 시청하기 위해 요금을 지불합니다. 다양한 온라인 및 모바일 장치. 2020 년에 Bandsintown은 3 월 25 일부터 12 월 12 일까지 60,905 개의 생방송이 진행될 것으로 예상합니다. 10,000 명 이하의“팔로어 ”가있는 스트림은 라이브 방송의 46,000 (거의 75 %)을 차지하고, 1001 ~ 250,000 명의 팔로워가있는 스트림은 19.1 %를 차지하며, 250,000 명 이상의“팔로어 ”가 포함 된 아티스트 스트림의 상당 부분을 차지합니다. 3.9 %. 성공적인 버추얼 라이브 페이 투 워치 콘서트의 한 예는 방탄 소년단의 “Map of the Soul ON : E”콘서트로, 전 세계 백만 명 이상의 팬들이 동시에 시청했다고합니다. 그러나 온라인에서 유료 파티에 대한 실행 가능한 청중이있는 것처럼 보이지만 팬들이 그들을 시청하기 위해 요금 (또는 티켓 가격)을 지불 할 의사가 있는지 그리고 어느 정도까지 지불 할 것인지는 여전히 불확실합니다. 나는 대부분의 아티스트들에게 온라인 유료 파티에서 발생하는 수익은 아직 투어로 인한 수입 손실을 보상하는 데 거의 미치지 못했다고 생각합니다.

가상 현실 파티는 온라인의 유료 파티보다 덜 일반적이지만 수익성이 더 높을 수 있습니다. 가상 현실 파티는 실제 사용자 (예 : “플레이어”) (아바타 형태)가 실제 세계의 아티스트 또는 밴드가 라이브로 스트리밍하는 콘서트에 참여하는 파티입니다. , 애니메이션 또는 애니메이션 형태) 비디오 게임 또는 기타 가상 환경 내에서 지정된 시간에. 지난 4 월 트래비스 스콧은 라이브 가상 현실 파티를 열었습니다. 천문학적 인 Fortnite 비디오 게임 플랫폼 내부. 콘서트 (또는 아마도 축제)는 이틀 동안 정해진 시간에 5 번의 공연으로 구성되었으며 가상 백 스테이지 및 기타 중요한 이벤트를 포함했습니다. 이틀 동안 동시에 참여한 1,230 만 명의 고유 한 플레이어의 기록적인 수는 아바타가 점프, 춤, 순간 이동할 수있는 최첨단 판타지 기반 특수 효과를 특징으로하는 대화 형 비디오 게임 환경을 보았습니다. Fortnite 플랫폼은 Scott의 대규모 가상 3D를 수행합니다. 플레이어는 이벤트에 참가하기 위해 비용을 지불 할 필요가 없었지만, 바로 다음 5 일 동안 Scott의 소셜 미디어 존재는 백만 명 이상의 팔로워, 라이브 콘서트 티켓 요청, Spotify 수입, 마케팅 및 후원 기회뿐만 아니라 게임에서의 협업이 크게 증가한 곳 (Scott이 2 천만 달러를 벌어 들인 Epic Games와의 거래 1 건 포함). 성공 아래 천문학적 인, Fortnite 및 기타 가상 플랫폼은 플레이어가 이러한 이벤트를 위해 “티켓”을 구매하도록 요구하는 것이 전체적으로 부정적인 영향을 미칠지 여부는 불확실하지만 가까운 장래에 “페이퍼 뷰”가상 현실 파티 설정을 고려하고 있습니다. 참여. 결국 대부분의 아티스트는 가상 “보류 형”콘서트 여부에 영향을주지 않을 수 있습니다. 특히 이벤트의 인기를 사용하여 녹음 된 음악 착취, 출판 및 추가 권한으로부터 상당한 수익을 창출 할 수 있다면 Scott이 그랬습니다.

가까운 장래에 아티스트가 팬과 직접 상호 작용하기 위해 차세대 기술을 점점 더 많이 사용함에 따라 더 많은 가상 현실 증강을 기대할 수 있습니다. 라이브 이벤트를 저비용 스폰서 십 기회로 보는 데 익숙한 광고주는 새로운 기술을 통해 브랜드가 디지털 마케팅 도구를 통해 실시간으로 팬 (참석자 및 시청자)을 참여시키고 활력을 불어 넣을 수 있으므로 많은 양의 광고 비용을 할당하도록 인센티브를받을 것입니다. . 다른 소비자를 위해. 예를 들어 증강 현실 기술의 채택 및 확산으로 광고주는 이제 콘서트, 축제 및 라이브 이벤트에서 가상 광고 (사용 가능한 디지털 쿠폰 및 인센티브에 포함됨)를 오버레이하여 수동적 인 참석자를 데이터 생성 소비자로 즉시 전환 할 수 있습니다. 향후 2 년 동안 광고주는 증강 현실 광고에 수십억 달러를 지출 할 것으로 예상됩니다. AR 내부 2022 년까지 24 억 6 천만 달러의 광고 수익을 예상하고 인기있는 웹 사이트 medium.com은 20 억 달러 이상을 생성합니다. 2022 년까지. 아티스트는 이벤트에 참석하는 팬이 처음에 광고 지출을 유도하기 때문에이 광고 수익의 일부를 포착 할 수 있는지 확인해야합니다. 또한 홀로그램 아티스트 (또는 애니메이터 또는 애니메이터)는이를 실제 무대에 투영하여 실제 관객 앞에서 작업을 수행 할 수 있습니다. 이러한 경향은 미국에서는 아직 초기 단계이지만 이미 아시아에서는 매우 인기가 있습니다. 일본 애니메이션 스타 하츠네 미쿠 (맞아요, 진짜가 아닙니다)가 라이브 콘서트에서 수천 명의 팬들 앞에서 라이브 공연을했습니다. 사실, Coachella가 Covid-19로 인해 작년에 취소되지 않았다면 하츠네 미쿠는 많은 쇼의 헤드 라이닝으로 예약되었습니다. 그리고 이것은 시작에 불과합니다. 이렇게하면 일반적으로 라이브 투어와 관련된 비용을 줄일 수있을뿐만 아니라 아티스트가 직접 어디에서나 나타나지 않고도 여러 장소에서 동시에 여러 라이브 콘서트를 수행 할 수 있습니다. 뉴욕시에서 아티스트의 라이브 스트리밍 공연을 보는 전 세계 관객 대신에 아티스트의 3D 버전은 모든 종류의 AR 특수 효과 및 로컬에서 지원되는 전 세계의 별도 장소에서 동시에 또는 다른 시간에 “라이브”공연을 할 수 있습니다. 광고.

어떤 사람들은 위에서 설명한 활동을 유행이나 속임수에 지나지 않거나 기껏해야 라이브 라운드가 돌아올 때까지 팬의 참여를 유지하기 위해 무언가를하려는 아티스트의 단기적인 시도라고 생각할 수 있지만 그렇게 생각하지 않습니다. 이것이 그 경우 다. 반대로 미디어, 엔터테인먼트, 스포츠, 증강 현실 및 가상 현실의 융합은 콘텐츠 및 광고 착취 측면에서 몇 년 동안 사라지고 전염병에 의해 가속화 된 추세라고 주장합니다. 다른 많은 것). 다시 말해,이 치약을 다시 튜브에 넣지 않을 것입니다. 실제 문제는 이러한 활동으로 인해 발생하는 수백만 달러 (조 달러는 아니지만)가 다양한 이해 관계자 (예 : 콘텐츠 제작자 및 소유자, 배포자, 마케터, 이벤트 제작자 및 프로모터, 장소 소유자 및 운영자, 티켓 회사 및 방송 플랫폼 자체). 곧 알게 될 것입니다.


데이비드 셰 디켈, Early Sullivan Wright Gizer & McRae의 파트너는 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 고객에게 기업, 금융, 지적 재산 및 라이선스 문제를 포함한 광범위한 상거래에 대해 조언하고 대변합니다. David는 녹음, 출판, 대행사, 관리, 제작, 믹싱, 주요 사용, 동기화 및 기타의 모든 측면을 처리하는 것을 포함하여 주요 및 독립 음반 회사, 음반 출판사, 유명 녹음 아티스트, 프로듀서, 작가 / 작곡가, 음악가, DJ 및 감독을 대표했습니다. 라이센스, 배포, 고용, 라이브 투어, 상표, 보증, 밴드 멤버 및 계약 권리 취득.

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