한국은 게임 내 결제에서 세계를 연구합니다.

Squid Game을 가져온 연결된 국가는 비디오 게이머의 천국이며 국가 및 기타 회사에서 게임을 조직하고 수익을 창출하여 상거래에서 최고 점수를 달성하는 방법을 보여줍니다.

전체 비디오 게임 부문은 150억 달러의 가치가 있고 모바일 게임은 70억 달러의 가치가 있으며 성장하는 것으로 추산되며, 규제와 혁신은 한국을 게임 친화적인 국가로 만들고 거대 기술 회사, 게이머 및 게임 제작자.

PYMNTS의 Karen Webster와 이야기하면서, 세계선 게임, 미디어 및 디지털 커머스 글로벌 책임자 앤드류 먼로 그는 Apple과 Google이 게임 회사에 Big Tech의 청구 및 지불 시스템을 사용하도록 강요하는 것을 금지하는 통신 사업법으로 알려진 2021년 법안을 인용하여 새로운 가능성을 열어주었습니다. 이 법은 2022년 3월 15일부터 시행되었습니다.

먼로는 “기술 경제, 디지털 경제가 성장한 방식을 보면 기존 기업과 지역 상인에게 쉬운 규정을 채택하면서도 양국 무역에 우호적이었습니다.”라고 말했습니다.

그는 “현재 미국, 영국, 유럽에서 유사한 법안이 제안되고 있는 것을 보고 있지만 한국이 먼저 이 조치를 취했다. 이 법안에 익숙하지 않은 사람들을 위해 모바일 결제를 고려하고 있다”고 덧붙였다. 70억 달러라는 그 수치는 이제 거의 모든 것이 앱 스토어 자체를 통해 이루어집니다.”

이것은 비디오 게임 제작자와 앱 스토어로 가는 수수료로 인해 앱 스토어를 수익 심판원과 회계사로 만듭니다.

그는 “한국 정부에 따르면 앱 스토어 자체가 소비자가 사용하는 결제 수단을 지시할 권리가 없어야 하기 때문에 이 법안이 발의돼 소비자에게 불공정하다”고 말했다.

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게임 회사, 상인, 디지털 상품 및 서비스 제공업체가 지불 방법과 시스템을 결정할 수 있도록 허용하는 것은 이러한 입법 추세가 현재 전 세계적으로 나아가고 있는 부분입니다.

Monroe는 Webster에 이렇게 말했습니다. “이는 비디오 게임 판매자가 모바일 게임 내에서 결제 페이지를 제공하여 소비자와 비즈니스 모델에 가장 잘 맞는다고 생각하는 자체 결제 옵션을 제공할 수 있다는 것을 의미합니다. 또는 실제 게임에 지불을 포함할 수 있으므로 리디렉션이 없으므로 실제 게임 내 지불 경험이 될 수 있습니다.”

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결제 게임 플레이

인앱 구매를 가능하게 하는 동안 이 인게임 마법을 유지하는 힘은 구매할 수 있는 디지털 상품 및 경험 및 지불 방법 측면에서 게임 세계를 실제 세계와 유사하게 만드는 새로운 수익 창출 모델입니다.

특히 한국 플레이어가 액션을 하고 있고 현지 결제 수단을 사용하여 아바타를 구매하려는 경우 새로운 가능성과 미개척 가능성의 문을 엽니다.

그는 “게임을 하고 있다면 온라인에서 사고 싶은 상품이나 서비스를 검색했을 때보다 훨씬 더 집중하고 게임에 몰입한다. 게임 회사가 마지막으로 원하는 것은 깨는 것”이라고 말했다. 그 초점을 맞추고 게임에서 그 사람을 빼내십시오. 당신은 확실히 그들이 육체적으로 의자에서 일어나서 지불 수단을 얻기 위해 지갑이나 무언가를 사러 가야하는 것을 원하지 않습니다.”

여기에서 인라인 결제와 원활한 게임 내 구매가 이 게임 세계의 마법을 깨뜨리지 않으면서 순간을 포착하여 경험을 생생하게 유지합니다.

Monroe는 Webster와의 인터뷰에서 “정말로 성공할 게임 회사는 게임 환경에 지불을 실제로 포함시켜 게임 자체만큼 게임의 일부로 만드는 회사입니다. Worldline은 현재 지불을 포함할 수 있는 이러한 기술을 보유하고 있습니다. 다른 웹 페이지로 리디렉션되지 않도록 모바일 기반 게임.

그는 새로운 콘텐츠의 지속적인 흐름으로 사용자의 참여와 충성도를 유지함으로써 “사용자의 참여를 유지하고 원하는 것을 제공하기 위해 마찰을 최소화할 수 있다면 사용자당 평균 수익이 기하급수적으로 증가할 것”이라고 덧붙였습니다.

수익화 및 메타버스

앱 스토어 결제 시스템의 사용에서 해방된 후 게임 플랫폼은 사용자 프로필에 맞는 적절한 모델을 선택하여 게임 시간에서 최대 가치를 추출해야 합니다.

지역 카드에 대한 액세스를 제공하는 지역 판매자와 함께 수익 창출 결정은 “구독 기반 판매자입니까? 반복 결제 방법을 제공해야 합니까? 트랜잭션의 평균 가치는 얼마입니까? 소액 결제로 수익을 창출하고 있습니까?”와 같은 질문을 중심으로 이루어집니다. 소액 거래 모델의 경우 총 마진에 영향을 미치기 때문에 높은 고정 수수료 지불 방법을 제공하고 싶지 않습니다.”라고 Munro가 말했습니다.

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이것은 모든 흥분에도 불구하고 메타버스에서 게임과 지불에 영향을 미칠 전략에 대한 소개입니다. 게임 내 결제를 활성화하는 가장 좋은 방법을 찾는 것과 같은 현재 시급한 질문에 답하는 데 도움이 되지 않습니다.

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Munro는 현재 디지털 통화 및 게임 내 결제 방법에 대한 경험의 양을 언급하면서 “더 나은 관행 자체가 있는지 잘 모르겠습니다. 많은 부분이 현재 사용되고 있는 상품과 서비스에 달려 있다고 생각합니다. 구매했습니다. 많은 부분이 테스트도 하고 있습니다. A/B와 무엇이 소비자 만족도를 최고 수준으로 끌어올리고 회사의 수익에 영향을 미치지 않는지 파악하는 것입니다. 회사가 계속 처리해야 하는 부분이라고 생각합니다.”

그는 요실금 코드를 깨는 사람이 승리할 것이라고 덧붙였다.

그는 “아직도 이러한 거래의 진정한 의미를 발견하지 못하는 사람들은 힘든 시간을 보낼 것”이라고 말했다. “일부 결제 방법은 코딩할 수 없거나 재귀적 방식으로 사용할 수 없기 때문에 많은 부분이 결제 방법 선택과 관련이 있습니다.”

이러한 경험이 오늘 Roblox에서 발생하든 내일의 메타버스에서 발생하든, “이를 위한 핵심은 소비자가 사용하려는 것과 이 가상 세계에서 사용할 기술을 이해하는 것입니다. 그런 다음 참여를 위한 옵션은 무엇입니까? 이 가상 세계 내에서의 활동으로 수익을 창출하시겠습니까?”

이 모든 과정에서 보안은 여전히 ​​주요 고려 사항입니다. 그는 플레이어 간의 마찰과 산만함에 대한 민감성을 고려할 때 “이익을 얻으려는 사람들이 그들을 보호하려는 사람들에게 방해받는 것을 원하지 않으며 그 반대도 마찬가지입니다.

“지속적인 개선과 변화 결정을 내리거나 게임 자체를 중단하지 않고 민첩한 방식으로 작은 것들을 피벗 또는 변경할 수 있는 것이 전부입니다.”

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새로운 PYMNTS 설문조사에 따르면 소비자 4명 중 3명이 슈퍼 앱에 대한 강한 수요를 가지고 있음을 발견했습니다.

주위에: 새로운 PYMNTS 연구인 “App Super Transformation: How Consumers Want to Save, Shop and Spending in the Connected Economy”에서 PayPal과 공동으로 호주, 독일, 영국 및 영국에서 9,904명의 소비자 응답을 분석했습니다. 주. 수십명이 사용하기 보다는 하나의 다기능 애플리케이션에 대한 수요가 높다는 것을 보여주었다.

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