밸브 – 뒤에 있는 회사 하프 라이프, 카운터 스트라이크저거너트 스팀(Juggernaut Steam)은 인기 있는 무료 MOBA에 대한 향후 계획을 공개했습니다. 도타 2. 놀랍게도 이러한 계획에는 치장품 및 기타 새로운 콘텐츠를 잠금 해제하기 위해 그라인딩이 필요한 유료 연간 전투 패스를 구매하는 플레이어는 포함되지 않습니다. 분명히 그리고 아마도 더 놀랍게도 Valve는 대부분의 플레이어가 배틀 패스를 구매하지도 않았다고 말합니다.

도타 2Valve의 인기 개발 속편 워크래프트 III 현대의 퍼스트 디펜스그는 올해 10살이다. 2013년 출시 이후 경쟁 PC 게임은 계속해서 Steam에서 가장 인기 있는 게임 중 하나였으며 대규모 온라인 토너먼트로 수백만 명의 시청자를 끌어들였습니다. 도타 2 또한 배틀 패스 시스템을 시작한 최초의 비디오 게임 중 하나로, 액세스 권한을 구매한 후 플레이어에게 임무를 부여하여 스킨과 같은 기간 한정 콘텐츠의 잠금을 해제하기 위해 레벨을 올리고 도전을 완료해야 합니다. 이러한 유형의 보상 시스템은 다음과 같은 대부분의 무료 온라인 비디오 게임에서 널리 사용되었습니다. 포트나이트 그리고 로켓 리그.

그러나 이제 획기적인 전투 패스를 도운 후 Valve는 회사가 실제가 아닌 동안 너무 많은 리소스를 빨아들였다고 말했기 때문에 이를 포기하고 있습니다. 도타 2 플레이어와 상호 작용합니다.

Valve가 배틀 패스에서 멀어지는 이유 도타 2

월요일에, Valve가 새 블로그를 게시했습니다. 10년 동안 달려온 후에 내가 배운 것에 대해 도타 2. 주요 결론은 배틀 패스 – 연도와 관련된 것입니다. 도타 국제 대회로 알려진 토너먼트-너무 커서 문제가 발생했습니다. Valve에 따르면 시간이 지남에 따라 배틀 패스는 게임 작업 직원의 거의 모든 시간, 생각 및 리소스를 차지하는 대규모 작업으로 성장했습니다. 초창기에는 도타 2콘텐츠 업데이트는 더욱 다양하고 빈번해졌습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 전투 패스는 모든 단서 또는 기능을 소비하기 시작하여 대부분의 연도에 해당하는 상태가 되었습니다. 도타 2 다음 Big Battle Pass 업데이트까지 새로운 콘텐츠가 거의 또는 전혀 포함되어 있지 않습니다.

Valve는 최근에 이것을 깨닫고 상황을 전환하기로 결정했습니다.

“[We took] 밸브는 블로그에서 “일반적으로 배틀 패스 콘텐츠를 생산하는 일부 리소스는 대신 배틀 패스에 맞지 않는 기능과 콘텐츠를 포함하여 추측에 기반한 업데이트를 추가하고 있습니다.”라고 블로그에 썼습니다. “향후 업데이트가 계속 진행되는 동안 첫 번째 업데이트가 출시되었습니다. ‘New Frontiers’와 패치 7.33은 우리가 배틀 패스 콘텐츠 제작에 모든 노력을 집중했다면 우리만큼 잘 출시되지 않았을 것입니다.”

Dozt / 밸브

아마도 전체 블로그 게시물에서 가장 흥미로운 부분은 데이터에 따르면 대부분의 플레이어가 배틀 패스를 구입하지 않았거나 연간 업데이트에서 보상을 받지 못했다는 밸브의 인정일 것입니다. 반면 밸브는 “먹어라. 도타 플레이어”를 사용하여 게임의 최신 지도를 탐색하고, 추가된 모든 새 항목으로 플레이하고, 패치 7.33.

“‘뉴 프론티어’에 대한 커뮤니티의 반응은 우리가 배틀 패스용 꾸미기 콘텐츠 작업을 줄이고 다양하고 흥미로운 업데이트에 더 많은 노력을 기울이는 것이 장기적으로 올바른 길이라는 확신을 얻는 데 도움이 되었습니다.” 도타 게임이자 커뮤니티로서”라고 Valve는 말했습니다.

에서 미래 도타 2 연간 국제 업데이트

Valve는 여전히 콘텐츠가 직접 연결될 것임을 분명히 했습니다. 국제 상, 배틀 패스와 마찬가지로 이번 업데이트는 플레이어가 추격할 수 있는 새로운 고급 치장품으로 가득 차 있지 않을 것입니다. 거의 10년 후에 오는 이 주요 변화의 규모 때문에 Valve는 “의도적으로” 차기 국제 중심 업데이트를 싸움으로 부르지 않았습니다.

지구상에서 가장 큰 무료 게임 중 하나에 대한 엄청난 전환입니다. 그리고 가장 큰 메이저 중 하나가 그렇게 많은 배틀 패스를 판매하지 않는다면 덜 알려진 다른 F2P 게임에서 얼마나 많은 배틀 패스가 판매되는지 궁금할 것입니다. 또한 Valve가 대부분의 게이머가 페이월 뒤에 고정된 개별 연간 업데이트보다 빈번한 업데이트를 선호한다는 사실을 깨닫는 데 왜 10년이 걸렸는지 궁금합니다.

“해방으로 도타재생 주기 및 콘텐츠 Battle Pass의 시기와 구조적 한계에도 불구하고 Valve는 “우리가 가장 잘 아는 방식으로 콘텐츠를 다시 만들 수 있습니다. 모든 규모와 형태의 재미있는 아이디어를 생각해 내고 여러분과 함께 탐구함으로써.”

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